lunes, 8 de noviembre de 2021

Una mirada al pasado para seguir adelante

Luego de toda una travesía escolar y llegando a los últimos días de cursada resulta un tanto imposible no dar la vuelta para fijarse en todo el camino que se recorrió. Risas, enojos, noches de insomnio por los nervios, el dolor de panza que nos provocó ese primer parcial y ni que hablar del primer final, compañeros que fueron y vinieron, mates compartidos, profesores que nos dejaron su semilla y nos inspiraron a soñar con una mejor educación entre otras cosas. A lo largo de toda nuestra carrera se nos introdujeron diferentes formas de enseñar y aprender, todas de estas distantes a la manera tradicional a la que estamos acostumbrados y en donde el docente ya no es la parte central sino que pasa a acompañar al estudiante.

Este año, en la materia Espacio de definición institucional - Matemática y el Trabajo por Proyectos a cargo de la docente Alejandra G Redin, fuimos capaces de profundizar todavía más en estas metodologías.

Comenzamos adentrándonos en el ABP - Aprendizaje Basado en Proyectos- en donde unas de las clases trabajamos con en el texto "Viaje a la escuela del siglo XXI" Alfredo Hernando. Respecto a este tema, mi compañera Rocio Fernandez en su entrada expresa que "El aprendizaje basado en proyectos es una metodología educativa que integra el contenido curricular con problemas basados en experiencias reales. Se caracteriza por situar al alumno como protagonista de su propio aprendizaje, enfrentándose a desafíos, problemas y el trabajo en conjunto con sus compañeros en un entorno autónomo y organizado, con un docente como asesor y evaluador constante.  Su estructura se basa en 3 conceptos básicos: diseño, creación y muestra." y de esta misma entrada rescato la frase que eligió de Hernando: "Conecta tu pasión con el currículo (...)", se la puede relacionar con el hecho de que siempre se enlaza a la docencia con la vocación, algo que sale de dentro de uno y lo hace por pasión, sentimiento que se suele perder a lo largo del tiempo a causa del cansancio, pero siempre hay maneras de recuperarlo como por ejemplo innovando y probando nuevos métodos de enseñanza, los cuales no son pocos.

Y ya que mencionamos el perdernos, seguramente en algún punto de nuestra vida llegue ese momento en el que comenzamos a cuestionarnos sobre cómo llevar adelante nuestra clase y se nos llene la cabeza de preguntas relacionado a esto. Para esto, mi compañero Rubén Herrera en su entrada nos habla de la Taxonomía de Bloom, definiéndola como "marco referencial que emplean los educadores para fijar, de forma clara y concisa, los objetivos formativos que deben alcanzar los estudiantes, además de las habilidades que deben dominar para conseguirlo y dar por superada una etapa educativa.". Si a esto lo complementamos con las inteligencias múltiples -diferentes capacidades que pueden tener los estudiantes de solucionar problemas o elaborar bienes valiosos- podemos lograr un ambiente en donde se busca formar aprendizajes significativos teniendo en cuentas los gustos e intereses de nuestros alumnos, logrando que se sientan parte de la educación y evitando sentimientos negativos como la frustración por no ser capases de avanzar de la misma manera que sus compañeros, cuando en realidad no hay una forma correcta, sino que distintos caminos que llegan a la misma meta.

Otra metodología que pudimos estudiar fue el de Aula Invertida o Flipped Classroom, en la cual parte del aprendizaje ocurre fuera del aula a través de videos o clases grabadas que los alumnos visualizan en sus casas para que luego el tiempo de clase se utilice a modo de responder dudas para facilitar y potenciar otros procesos de aprendizaje. Para este tema mi compañero Federico Vilar en su entrada nos relata una secuencia didáctica utilizando esta metodología y herramientas digitales para introducir la trigonometría a alumnos de 3er y 4to año de secundaria. "La primera y segunda etapa serán dadas antes de la clase con el fin de utilizar el tiempo de esta para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje cognitivo. Estas primeras etapas buscan despertar el interés de los educandos y explicarles los conceptos básicos del tema a abordar, de esta forma los educandos comenzarán la clase con herramientas para realizar la siguiente propuesta: un Kahoot." ejemplificando lo antes mencionado de que los alumnos parten desde sus casas con los conocimientos y en el aula se dedican a ponerlos en práctica.

Para finalizar el año nos tocó a nosotros mismos diseñar un proyecto a gran escala incorporando todo lo aprendido y diferentes herramientas digitales para enriquecer la propuesta. De entre todas las presentaciones que se hicieron rescato la de mi compañera Romina Ledesma que junto a su grupo nos invitan a pensar en el mundo que nos rodea y cómo hacerle un favor a través de "Diseñando un Futuro Renovable", una propuesta interdisciplinar que se apoya en el trabajo de las energías renovables y su uso en diversas estructuras de nuestro país. De este proyecto destaco su originalidad a la hora de enseñar geometría, objetos tridimensionales, ambiente y recursos de Latinoamérica de una manera atractiva para los estudiantes y que además les deja la satisfacción de que lo que fueron capaces de aprender y lograr a lo largo del proyecto puede repercutir fuera del aula.

De este recorrido me llevo conmigo infinidad de ideas y propuestas que aplicar cuando sea docente además herramientas que no conocía y que resultan atractivas y enriquecedoras a la hora de enseñar como lo pueden ser aquellas de diseño 3D, realidad virtual, graficadoras e incluso la programación y sus distintos lenguajes pueden servir para enseñar matemática, algo que puede sonar muy loco la primera vez que lo escuchas pero que al final de cuentas tiene todo el sentido, y lo mejor de todo es que se trata de herramientas fáciles de utilizar para cualquier docente o estudiante, otro argumento a favor de que no es necesario complicarnos tanto para dejar entrar a la tecnología en nuestras aulas y compartirlo con lo demás.

Pareciera mentira que después de tanto estamos cada vez más cerca de nuestra meta y que a pesar de todo seguimos de pie, me despido con la frase del escritor colombiano Gabriel García Márquez "No llores porque se termino, sonríe porque sucedió." a pesar de que me es imposible no derramar lágrimas, pero eso no tiene nada de malo porque puedo tomarme una pausa para limpiarlas, respirar hondo y seguir adelante con una sonrisa y feliz por todo lo que logré. Llegó el momento de seguir caminando.







lunes, 1 de noviembre de 2021

Vacaciones a Marte



Para finalizar el recorrido de la materia Espacio de Definición Institucional - Matemática y el Trabajo por Proyecto - dirigido por la profesora García Redín, Alejandra - creamos un proyecto llamado Vacaciones a Marte el cual es interdisciplinar. Está dirigido para estudiantes de sexto año de la escuela secundaria y para la construcción del mismo utilizamos metodologías ABP, STEAM y aula invertida.

El proyecto idea unas vacaciones a Marte, con todo lo que eso conlleva. Se vincularán distintos contenidos curriculares de las materias de Matemática, Arte, Literatura, Física, Historia, Biología y Ed. Física.
A partir de la película “Misión Rescate: tráiganlo de vuelta” se introducirá a los estudiantes al mundo de la astronomía. Luego realizarán una visita al planetario Galileo Galilei, para comenzar la fase investigativa donde ahondarán los distintos conceptos de las materias vinculadas.
Realizarán listas de viaje con todo lo necesario, como así también las distintas producciones de ello; y luego se mostrará todo lo realizado en una muestra final que será abierta a la comunidad.

Esperamos que con este proyecto los estudiantes se entusiasmen con los contenidos propuestos y tengan una experiencia significativa en su trayectoria escolar.
A continuación dejaremos las diapositivas del proyecto, el documento donde estará detallado todo su contenido y un enlace que te permite ingresar a los hipervínculos  y anexos (para mayor interés).

Vacaciones en marte - Presentacion de rociofernandez308118

Pueden acceder al documento a través del siguiente link , donde estarán incluidos todos los hipervínculos utilizados; o pueden acceder a su visualización directamente desde:


lunes, 20 de septiembre de 2021

Teorema de Pitágoras: una secuencia un tanto innovadora


Secuencia didáctica: Teorema de Pitágoras



A partir del tema Teorema de Pitágoras, que se suele dar en segundo año de secundaria, planteamos una secuencia didáctica. Esta consta de 5 actividades (cada actividad corresponde a 1 módulo) que se complementa con una herramienta digital distinta.

Entre las herramientas digitales podrán encontrar la aplicación Genially, Edpuzzle, Google Jamboard, GeoGebra, PowerPoint y Google formulario. Cada una de estas cumple una función distinta en la secuencia. 

En esta entrada pondremos la consigna de cada actividad y debajo un video tutorial de las herramientas que se utilizaron para su creación. Al finalizar el post podrán encontrar el documento de la secuencia didáctica completo.


ACTIVIDAD 1:  Video tutorial

Para introducir el tema Teorema de Pitágoras creamos mediante PowerPoint una presentación que luego la usamos en Edpuzzle (aplicación web gratuita) para grabar un video donde se explica quien era Pitágoras de Samos, para qué sirve el teorema, de qué trata y demás. En el mismo video decidimos darle dos ejercicios y que marquen la opción correcta, para así comprobar que el tema se haya entendido. Así también la misma aplicación te muestra de manera estadística como van respondiendo los alumnos a los ejercicios y si vieron o no el video completo.

  • Para la introducción del tema propuesto, vean el siguiente VIDEO TUTORIAL e interactúen con las consignas.
Video explicativo de las herramientas que se utilizaron:


ACTIVIDAD 2: Acción disparadora del teorema de Pitágoras

Luego de haber explicado el tema pasamos a darles a los alumnos un problema en la cual van a tener que usar objetos que tienen al alcance como sube, carpetas, celulares, etc. El alumnado van a tener que averiguar datos de esos objetos. Una vez que se averiguó lo pedido van a tener que subir a la pizarra de Google Jamboard una foto del objeto que eligieron y qué cuentas tuvieron que hacer para llegar a lo pedido. Con esto logramos una comunicación entre pares, enriquecimiento y motivación.


  • Con los objetos cuadrados, rectángulos y triángulos que tengas a tu alcance (por ejemplo el celular, la sube, la carpeta, la hoja), toma dos de sus lados como los catetos y averigua su hipotenusa. Usa reglas para medir (los catetos) y ser más exacto a la hora de encontrar la hipotenusa. Luego publica en la pizarra de Jam Board imágenes de los objetos que usaste y explicá cómo llegaste a calcular la medida de la hipotenusa.


ACTIVIDAD 3: Interactiva

Determinamos que era necesario salir un poco de lo que es resolver ejercicios y problemas. Por lo tanto, creamos una actividad lúdica e interactiva que los motivara y siguieran aprendiendo, este juego fue un rompecabezas, se creo en GeoGebra (software matemático).


  • Para la siguiente ACTIVIDAD deberán formar dos figuras iguales partiendo de las 11 figuras iniciales. Recuerden que no se pueden superponer las figuras y que el punto que posee cada figura es para que puedan girar la misma.

Video explicativo de las herramientas que se utilizaron:


ACTIVIDAD 4: Ejercicios

Continuamos con una actividad que fue creada a partir de Google Formularios, en esta se encuentran dos actividades extra matemáticas las cuales deben resolver en la hoja, marcar la opción correcta en el formulario y subir cómo es que llegaron a ese resultado mediante una foto.

  • Realizar las siguientes ACTIVIDADES en donde se aplicará lo visto anteriormente.

                                                          Video explicativo de las herramientas que se utilizaron: 


ACTIVIDAD 5: Integradora

Por ultimo, para dar cierre al tema, se creó un juego re-versionado del tradicional Juego de la Oca, en este caso se llama El juego de Pitágoras. Este juego se creó en la aplicación web Genially, donde cada casillero tiene un desafío distinto, desde problemas (intra y extra matemático) donde se debe marcar la opción correcta, hasta información de Pitágoras de Samos, verdadero o falso, entre otros. El objetivo de esta actividad es que los alumnos puedan autoevaluarse a partir de un juego.

  • Para finalizar el tema, a modo de actividad integradora, jueguen al JUEGO DE PITÁGORAS y resuelvan los casilleros hasta llegar a la meta.

                                                    Videos explicativos de las herramientas que se utilizaron:


A continuación, insertamos el trabajo con las consignas y los detalles acerca de la elección de las herramientas digitales utilizadas. Pueden visualizarlo directamente desde aquí, o en formato pdf en el siguiente link


domingo, 27 de junio de 2021

Enseñar, aprender y múltiples inteligencias

Taxonomía de Bloom, por P.morenopalop en Wikipedia Commons con licencia CC BY-SA 4.0






 La Taxonomía de Bloom es una teoría diseñada por Benjamín Bloom, doctor en Educación de la Universidad de Chicago, en 1956, que sirve para evaluar el nivel de conocimiento adquirido en un área o materia. A la hora de realizarse una evaluación lo que se pretende es comprobar si el alumno logró adquirir nuevas habilidades y conocimientos luego de haberse llevado a cabo un proceso de aprendizaje, con esta taxonomía sería posible cuantificar ese proceso de aprendizaje del alumno. Esto es debido a que no se busca sólo la memorización o, incluso, la comprensión del contenido, sino que pretende que los estudiantes lleguen a desarrollar habilidades que les permitan utilizar el conocimiento adquirido como una herramienta para resolver problemas y crear conocimiento. 
Esta taxonomía se compone de una estructura jerárquica que abarca desde los pensamientos de orden inferior hasta los pensamientos de orden superior, yendo desde los que tenían un menor nivel de complejidad hasta los de mayor nivel de complejidad. Además, consta de una serie de niveles que se concentra en tres áreas:

  • La cognitiva o intelectual en donde se encuentran el conocimiento, la comprensión, la aplicación, el análisis, la síntesis y la evaluación.
  • La afectiva o actitudinal en donde se encuentran la caracterizaciónla organización , la valoración, la respuesta y la recepción.
  • La psicomotora o procedimental en donde se encuentran la creatividad, la automatización, el control, la precisión, la manipulación y la imitación.








 Alrededor de la década las 90, dos discípulos de Bloom, Lorin Anderson y David R. Krathwohl, decidieron revisar y actualizar la taxonomía de su maestro, publicando así La Taxonomía Revisada de Bloom (2001). En esta, los sustantivos pasaron a ser verbos con el objetivo de significar las acciones correspondientes a cada categoría. También se consideró la síntesis con un criterio más amplio, relacionándola con el crear, y por último se modificó la secuencia en que se representan las distintas categorías.

 Si bien tanto la taxonomía original como la revisión se pueden utilizar para muchas de las prácticas tradicionales del aula, aún no se podrían poner en práctica en ciertos ámbitos ya que no cubre las prácticas relacionadas con las nuevas tecnologías (TIC) ni los procesos y acciones asociados con ellas. Es por esto que en 2008 el doctor Andrew Churches, basándose en la versión de Anderson y Krathwohl, decide actualizar nuevamente la teoría, para que sean acorde a las nuevas necesidades y herramientas que se desprenden de la era digital, dando por resultado La Taxonomía de Bloom para la era digital. En ella, complementó cada categoría con verbos y herramientas del mundo digital que posibilitan el desarrollo de habilidades para recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.


Recursos TIC basados ​​en la Taxonomía de Bloom, elaborado por Allan Carrington, traducido por LordAlex17 en Wikipedia Commons con licencia CC BY-SA 4.0





 La Teoría de las Inteligencias Múltiples es un modelo de entendimiento de la mente  elaborado por Howard Gardner y publicado en 1983. Para él, la inteligencia no es un conjunto unitario que agrupe diferentes capacidades específicas, resultando que los títulos y méritos académicos no son un factor decisivo para conocer la inteligencia de una persona, sino que es una red de conjuntos autónomos, relativamente interrelacionados. El desarrollo de algún tipo de inteligencia depende de tres factores: factor biológico, factor de la vida personal y factores culturales e históricos.

 Howard Gardner defiende que, así como hay muchos tipos de problemas que resolver, también hay muchos tipos de inteligencias. Hasta la fecha han logrado identificar y definir ocho tipos de inteligencias distintas:

  • Lingüístico-Verbal: consiste en la dominación del lenguaje.
  • Lógico-Matemática: capacidad de conceptualizar las relaciones lógicas entre las acciones o los símbolos.
  • Visual-espacial: capacidad de reconocer objetos y hacerse una idea de sus características.
  • Musical-auditiva: capacidad para reconocer los caracteres del sonido.
  • Corporal-Kinestésica: capacidad para coordinar movimientos corporales.
  • Interpersonal: capacidad de la empatía, y de entender la elección de las amistades, pareja, etc.
  • Intrapersonal: habilidad de conocerse a uno mismo, por ejemplo sus sentimientos o pensamientos, etc.
  • Naturalista: sensibilidad que muestran algunas personas hacia el mundo natural.



Inteligencias múltiples de Gadner, por Andrés Marín Jarque en Wikipedia Commons con licencia CC BY 3.0


martes, 8 de junio de 2021

Aprendizaje Basado en Proyectos


Los 10 pasos del APB, aulaPlaneta









El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología educativa que integra contenido curricular con problemas o desafíos basados en experiencias reales y prácticas. En este método pedagógico se involucra a los estudiantes de manera activa ya que son quienes van a investigar sobre una situación concreta hasta llegar a algún tipo de conclusión, siguiendo una secuencia didáctica determinada en forma de proyecto, también se caracteriza en que se evalúa de manera continua durante todo el proceso y no solamente al producto final. Además, permite que los estudiantes puedan en equipos, tomando sus propias decisiones, recolectando por sus propios medios información y volcándola de la manera que crean más óptima hasta llegar a la presentación final que deberán explicar y defender.

 










El año anterior tuve la posibilidad de planificar una clase utilizando este método, en esa ocasión nos introdujeron sobre qué trataba el ABP y los 10 pasos que se debían seguir para llevarlo a cabo (imagen adjuntada más arriba). Para esa clase teníamos que trabajar con un grupo hipotético, eligiendo un tema que nos resulte interesante para nosotros y que también podría llegar a interesarle a los estudiantes y a partir de ahí debíamos pensar modos de organización ya sea para repartir tareas como de hacer encuestas además de qué maneras se podrían llegar a hacer las presentaciones finales, todo esto combinando la matemática con herramientas digitales gratuitas y simples de utilizar que podemos encontrar como Trello para organizar las tareas, encuestas de Google para hacer encuestas online, Power Point para presentar el trabajo final o Issuu si se desea presentarlo en formato revista ya que se buscaba que los estudiantes tuvieran libertad de decisión a la hora de presentar el producto final. A pesar de esto pienso que todavía quedan cosas por aprender que puedo investigar y otras que no seré capaz de ver hasta que lleve a cabo este tipo de método al aula, donde podré ver que es necesario tener en cuenta para la próxima vez.

Personalmente me interesa esta modalidad en el sentido de que se produce el aprendizaje a partir de intereses del alumnado, esto también sirve para poder ver qué tipos de intereses tienen como grupo o qué metodología de trabajo se les hace más amena para así utilizarlo en un futuro. También es una manera innovadora en la que se pueden combinar materias o incluso trabajar con otros salones para así hacer más enriquecedor el aprendizaje. Es por esto que me interesaría investigar sobre ideas de aplicación del método ya sea enfocándose únicamente en lo matemático así como también con otras materias como mencioné anteriormente, otro punto interesante para investigar son herramientas digitales que pueden ayudar a los grupos e incluso agilizar ciertas cuestiones como lo son el reunir información, realizar las encuestas, la presentación.

Una manera de investigar estas cuestiones sería las búsquedas por Internet, podemos utilizar Google Académico, ya sea para encontrar otros proyectos como realizar un intercambio de ideas con pares a través de las redes sociales, esto último también lo podría hacer es preguntando a otros docentes con los que tengamos contactos, sin importar si en algún momento utilizaron esta modalidad o no porque igual podrían saber algo que nosotros no.